مقالات

مصاحبه: همه چیز جهانی


چگونه یک مجموعه هنری دیجیتال بریتانیایی اثر مولد ایجاد می کند که با زمان و تعامل انسانی تکامل می یابد.

بیایید با به تصویر کشیدن روح انسان شروع کنیم. مجموعه هنری و طراحی رسانه بریتانیا Universal Everything (UE) پروژه‌های مختلفی را ایجاد می‌کند که هدفشان همین است. از ساختمان‌هایی که با انیمیشن‌های دیجیتال غول‌پیکر پوشیده شده‌اند تا شخصیت‌های مجسمه‌سازی پرینت سه بعدی، نمایش‌های مد آینده‌نگر تولید شده توسط هوش مصنوعی تا آینه‌های دیجیتال تعاملی، پروژه‌های UE همه در مورد میل به کشف چگونگی به تصویر کشیدن و ایجاد احساسات هستند.

مت پایک این استودیوی مشترک را در سال 2004 تأسیس کرد و در ابتدا روی طراحی گرافیک و موزیک ویدیوها کار می کرد و سپس به نصب های بصری مبتنی بر صفحه نمایش پرداخت. UE ها آثار نوآورانه خود را با براندازی، سوء استفاده و استقبال از CGI، موتورهای بازی، شبیه‌سازی‌های فیزیک، VR، AR، AI، نرم‌افزارهای مولد و دیگر فناوری‌های نمایشگر نوظهور خلق می‌کنند. او می گوید: “من همیشه استودیو را به عنوان یک گروه دیده ام. این گروه از افراد هستند که برای یک آلبوم یا آهنگ یا تور خاص دور هم جمع می شوند و سپس می توانند پراکنده شوند. می تواند به اعضای کمی متفاوت یا متخصصان کمی متفاوت تبدیل شود.”

این ویژگی در اصل در شماره F/W 2022 Fact منتشر شد که برای خرید در اینجا موجود است.

نمایشگاه آنها اشکال زندگیکه در سال 2022 در 180 Studios برگزار شد، چهار پروژه را در یک ساختار معماری از زیستگاه های طراحی شده توسط Ab Rogers گرد هم آورد. بزرگترین نمایش آنها تا به امروز، Lifeforms ملغمه ای منحصر به فرد از قطعات و اینستالیشن های غیرقابل پیش بینی و مولد بود که با زمان و تعاملات مخاطبان منعکس و تغییر می کند. آثار UE از تاریخ فرهنگ بصری – از تلاش آینده‌گرایان برای به تصویر کشیدن بدن در حال حرکت گرفته تا تجارب متوالی فیلم قرن نوزدهمی Eadweard Muybridge اقتباس می‌شوند. «مجسمه‌های غیرممکن» آن‌ها نیز به چیزی اساسی‌تر متصل می‌شوند – تاریخ ادراک انسان و علوم شناختی. پایک توضیح می‌دهد: «یکی از ویژگی‌های اولیه انسان، توانایی درک حرکت یا زندگی در جنگل است، خواه شکار باشد یا خطر. همیشه این احساس عجیب وجود دارد که وقتی در طبیعت هستید، فقط باید مقدار کمی از اطلاعات بصری را ببینید تا احساس کنید که یک شخص یا حیوانی در جنگل وجود دارد. آثار UE به شیوه‌های ناخودآگاه دیدن به شیوه‌ای مدرن ضربه می‌زنند.

به ویژه پیاده روی یک موضوع تکراری است. UE آثار حلقه‌ای بی‌پایانی ایجاد کرده است که رژه‌ها، جمعیت، مسافران و شخصیت‌های منفرد را در حال حرکت به تصویر می‌کشد. اولین اثری که با پیاده روی به عنوان چرخه بازی کرد در سال 2011 بود تغییر شکل، که چرخه ای از شخصیت در حال تکامل بود که در یک جریان مداوم از گدازه به سنگ به آتش تبدیل می شد. شهر پیاده از نرم افزار CGI برای ایجاد یک شبیه سازی از یک ساختمان دائما در حال تغییر به عنوان یک شخصیت متحرک استفاده می کند. “من همیشه سادگی یا مینیمالیسم عریان ترین حرکت ها را دوست داشتم. فکر می کنم چیزی در راه رفتن وجود دارد که هم انسانی و هم تکراری و تقریباً خوش خیم است، اما می تواند در عین حال مسحورکننده باشد. چیز جالبی در این مورد وجود دارد به جای تلاش برای داشتن داستان های پیچیده با رقص یا حرکت یا برش ها و صحنه ها.” قدم زدن در اینجا نقطه شروع روایت است.

https://www.youtube.com/watch?v=Jy9M0gynZNE

آثار UE ممکن است دیجیتالی باشند، اما مادیت را نیز بررسی می کنند. بافت، حجم و رنگ در کار آنها نقش اساسی دارند. بی نهایت رژه ای از شخصیت های در مقیاس انسانی را با مدل موهای افراطی به تصویر می کشد – اگر تمام بدن شما یک توپ از مو بود. شعله های آتش، سنگ، تکامل به شکل راه رفتن. این ایده وجود دارد که ملموس است و واقع بینانه به نظر می رسد. کار هم بازیگوش است. آینده شما یک آینه دیجیتالی است که حرکت بیننده را به شکل‌های مصنوعی روباتیک در حال تغییر منعکس می‌کند. تجربه هر کسی منحصر به فرد است و تنها زمانی کار می کند که بیننده در حال حرکت باشد.

کاراکترها در کار UE اغلب با نرم افزار مولد ساخته می شوند. Pike توضیح می دهد: “این جذاب و غافلگیر کننده است زیرا همیشه تازه است. کار خودش را انجام نمی دهد و فراتر از آنچه ما در استودیو ایجاد می کنیم تکامل می یابد.” آنچه جالب است این است که چگونه معنا و شخصیت را در کار UE نشان می دهیم. آنها سیستم های خود را برای رشد شخصیت ها، گیاهان یا اشکال زندگی انتزاعی طراحی می کنند. پایک توضیح می‌دهد: «زمانی که تعداد معینی از قوانین را دارید – مثلاً طول مو، رنگ مو یا سبک حرکت، که اساساً تغییرات تصادفی ضبط حرکت هستند – شخصیت‌ها خود به خود ظاهر می‌شوند. صدها و هزاران یا میلیون‌ها ترکیب وجود دارد که ممکن است رخ دهد.» من به عنوان یک طراح-هنرمند، پارامترها را ویرایش یا مدیریت یا تنظیم می‌کنم تا مطمئن شوم که تنوع زیادی وجود دارد یا شگفتی‌های عجیب و غریب کافی وجود دارد. این تقریباً مانند تعیین مرزهای زمین بازی است.

چیزی بسیار ریتمیک در مورد تنفس، راه رفتن و نبض در قطعات UE وجود دارد. لازم به ذکر است که Pyke از یک پس زمینه موسیقی می آید و در اصل برای برادرش Simon Pyke، سابقاً از Freeform، که اولین آلبوم او با Warp در سال 1995 منتشر شد، جلدهای ضبط طراحی می کرد. کار پایک برای برادر کوچکترش باعث شد که مورد توجه دیزاینرز ریپابلیک قرار بگیرد، جایی که او برای یک دهه کار کرد و “زیبایی شناسی فوق رنگ گرافیکی” خود را توسعه داد.

موسیقی و صدا هنوز عناصر حیاتی کار UE هستند. در سال 2014، UE یک برنامه AR صوتی و تصویری برای Radiohead با هنرمندی Stanley Donwood ایجاد کرد، با عنوان پلی جانوران. این مناظر دیجیتالی در حال تغییر، موتیف متحرک دیگری را در کار UE لمس می‌کند: طبیعت. از نماهایی به سبک پهپاد از مناظر طبیعی گرفته تا گیاهان علمی تخیلی، UE شبیه‌سازی‌های همهجانبه‌ای از جهان ملی ایجاد می‌کند. همانطور که پایک خاطرنشان می کند، “طبیعت اساساً مولد است. این مجموعه ای ساده از قوانین ریاضی است که گیاهان، سرخس ها، صدف حلزون و همه چیز را پرورش می دهد.”

همه پروژه‌های UE با آنالوگ شروع می‌شوند – به ویژه نقاشی‌های اسکریپتی Pyke که با مداد رنگی روی کاغذ سیاه ساخته شده‌اند. این هنرمند-طراح پیشنهاد می کند: «مثل این است که روی صفحه ای طراحی می کنید. با وجود این نقطه شروع ساده، تکنولوژی یک نیروی محرکه در کار آنهاست. هنر کشف امکانات فن‌آوری‌های ردیابی بدن یا کارت‌های گرافیکی واقعاً سطح بالا.”

UE آثار هنری و محیط‌هایی را ایجاد می‌کند که در تقاطع واقعیت و تکامل مثبت فناوری و الگوریتمی آینده وجود دارند. درخشش در کار آنها وجود دارد: Universal Everything فناوری را پنهان می کند و به ما اجازه می دهد از خلقت، امکان و زندگی لذت ببریم.

این ویژگی در اصل در شماره F/W 2022 Fact منتشر شد که برای خرید در اینجا موجود است.

مطالب زیر را بخوانید: مصاحبه: ایوان مایکل بلک استاک


Source link

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا